وقتی دف حالت را به هم میزند
راه رفتن کار آسانی نیست، در هر کجای این جهان بیکرانه که باشی.
حرفهایی هست که در وجود توست اما بر زبان آوردنش کار تو نیست و باید در رسای شعر و موسیقی و سینما و . . . بدانی و بشنویاش. حرفهایی که بی واسطه با آفریده شدنات، به دنیا آمدنات، لبخند زدنات،عاشقشدنات، سرکار رفتنات، تایپ کردنات،رانندگی کردنات، چای خوردنات،عصبانی شدنات، تنها شدنات، شاد بودنات و . . . برخورد میکند،حرفهایی که گفتنشان کار تو نیست و نشنیدن و ندانستنشان راه رفتنات را نامتعادل میکند.
عصر دیروز خسته شدم از دست سرزمینم.
خسته شدم از اینکه برای شنیدن یک کار موسیقیایی جدید و خوش فرم باید دست به دامن نسخههای کپی شده فارسی و انگلیسی و اسپانیایی و فرانسوی و هزار جور کشور و زبان دیگر بگردم و در خودیترین و محرمترین حالت ممکن به کارهای رشو، جوان حاجو، کایا و . . . برسم.
من میخواستم امروز و فردای جهان را در کلام موسیقیایی زبان مادری ام خلاصه کنم نه دیروزهایاش را؛ در شعر زبان مادریام و در سینمایاش.
راه رفتن کار دشواری است اگر آنچه در دستگاه MP3 playerات گوش میکنی، به زبان مادریات نباشد.
در این جهان وارفته که هرکسی در دنج ترین گوشه خانهاش میتواند جمعیت بسیاری را بلرزاند بی آنکه ریالی هزینه کند،نمی توانم بفهمم که چرا دوستان همزبان همدلام کمی از پوسته هنجاری موسیقی هورامی درنمیآیند و چه میدانم در قالبهای مختلف موسیقی مثل پاپ و جاز حتی اثری خانهگی منتشر نمیکنند.
احترام و ارادت بسیار ویژهای به موسیقی سنتی و مقامی دارم، همچنانکه می دانم قریب به اتفاق مردمان سرزمینم دارند، اما این قالب و این سبک نمی تواند جوابگوی همه نیازهای زندگی روزمره باشد، و واقعا نمیتواند به طوری که بارها دیدهام بسیاری از دوستانم از شنیدن صدای دف و آن ریتمهای تکراری و آن آوازهای پیر چندین ساله که هر روز دارند تکرار میشوند و تکرار میشوند و تکرار میشوند، کلافه شدهاند و کلافه شدهام.
با این همه در این وادی باید بسیار سپاسگزار عده کمشماری باشم که با تمام سختیها و موانع، با هزینههای شخصی و رنجراه کشیدنهای طولانی روزنهای برای نفس کشیدن ذهن موسیقیایی قشر جوان باز کردهاند، گرچه حتی این تلاشهای صادقانه و جاودان اجر نیز آنطور که باید و شاید راهی نسپردهاند که شاید. . . و نتیجه کار انحنا و افتراقی را از خط اصلی جریان اصلی که همان موسیقی گریه و خنده است ایجاد نکرده.
آیا هنوز مصرف موسیقی در سرزمین ما در عروسیها و جشنها و رزمهاست؟
آیا مصرف روزمره موسیقی در شهر و روستای ما جایگاهی دارد؟
فکر می کنم این سئوالها هم بی اساس نیستند چرا که اگر در زندگی روزمره و فعالیتهای بسیار معمولی زندگی روزانه، موسیقی جایگاهی داشته باشد تولیدکنندگان این حوزه هم بی گمان به سراغ تهیه و پخش آثار موسیقیایی متناسب با زندگی معمولی روزانه میرفتند. پس یا چنین نیازی وجود ندارد و یا تولید کنندگان موسیقی متناسب با این نیازها اثری تولید نمیکنند.
پایان کلام آنکه من به نمایندگی دست کم 20 تن از هم سن و هم صنفهای خودم، باید بگویم که نمیتوانم با آثار موسیقیایی که تاکنون به زبان هورامی منتشر شدهاند، زندگی روزانهام را بگذرانم،تاکسی سوار شوم، در نمایشگاه آثار تجسمی قدم بزنم،سرکار بروم و . . . به ناچار میروم سذاغ دیگران و دیگر زبانها.
از دوستانم بسیار سئوال کردم و جویا شدم،نتیجه این بود که بیشتر کارهای همزبان ما در موسیقی برای شادی و رقص یا گریه و زاری تولید میشود و بطور کلی متناسب حالتهای خاص و ویژه است نه زندگی روزانه و روزمره این همه آدم معمولی.
وقتی دف حالت را به هم میزند
راه رفتن کار آسانی نیست، در هر کجای این جهان بیکرانه که باشی.
حرفهایی هست که در وجود توست اما بر زبان آوردنش کار تو نیست و باید در رسای شعر و موسیقی و سینما و . . . بدانی و بشنویاش. حرفهایی که بی واسطه با آفریده شدنات، به دنیا آمدنات، لبخند زدنات،عاشقشدنات، سرکار رفتنات، تایپ کردنات،رانندگی کردنات، چای خوردنات،عصبانی شدنات، تنها شدنات، شاد بودنات و . . . برخورد میکند،حرفهایی که گفتنشان کار تو نیست و نشنیدن و ندانستنشان راه رفتنات را نامتعادل میکند.
عصر دیروز خسته شدم از دست سرزمینم.
خسته شدم از اینکه برای شنیدن یک کار موسیقیایی جدید و خوش فرم باید دست به دامن نسخههای کپی شده فارسی و انگلیسی و اسپانیایی و فرانسوی و هزار جور کشور و زبان دیگر بگردم و در خودیترین و محرمترین حالت ممکن به کارهای رشو، جوان حاجو، کایا و . . . برسم.
من میخواستم امروز و فردای جهان را در کلام موسیقیایی زبان مادری ام خلاصه کنم نه دیروزهایاش را؛ در شعر زبان مادریام و در سینمایاش.
راه رفتن کار دشواری است اگر آنچه در دستگاه MP3 playerات گوش میکنی، به زبان مادریات نباشد.
در این جهان وارفته که هرکسی در دنج ترین گوشه خانهاش میتواند جمعیت بسیاری را بلرزاند بی آنکه ریالی هزینه کند،نمی توانم بفهمم که چرا دوستان همزبان همدلام کمی از پوسته هنجاری موسیقی هورامی درنمیآیند و چه میدانم در قالبهای مختلف موسیقی مثل پاپ و جاز حتی اثری خانهگی منتشر نمیکنند.
احترام و ارادت بسیار ویژهای به موسیقی سنتی و مقامی دارم، همچنانکه می دانم قریب به اتفاق مردمان سرزمینم دارند، اما این قالب و این سبک نمی تواند جوابگوی همه نیازهای زندگی روزمره باشد، و واقعا نمیتواند به طوری که بارها دیدهام بسیاری از دوستانم از شنیدن صدای دف و آن ریتمهای تکراری و آن آوازهای پیر چندین ساله که هر روز دارند تکرار میشوند و تکرار میشوند و تکرار میشوند، کلافه شدهاند و کلافه شدهام.
با این همه در این وادی باید بسیار سپاسگزار عده کمشماری باشم که با تمام سختیها و موانع، با هزینههای شخصی و رنجراه کشیدنهای طولانی روزنهای برای نفس کشیدن ذهن موسیقیایی قشر جوان باز کردهاند، گرچه حتی این تلاشهای صادقانه و جاودان اجر نیز آنطور که باید و شاید راهی نسپردهاند که شاید. . . و نتیجه کار انحنا و افتراقی را از خط اصلی جریان اصلی که همان موسیقی گریه و خنده است ایجاد نکرده.
آیا هنوز مصرف موسیقی در سرزمین ما در عروسیها و جشنها و رزمهاست؟
آیا مصرف روزمره موسیقی در شهر و روستای ما جایگاهی دارد؟
فکر می کنم این سئوالها هم بی اساس نیستند چرا که اگر در زندگی روزمره و فعالیتهای بسیار معمولی زندگی روزانه، موسیقی جایگاهی داشته باشد تولیدکنندگان این حوزه هم بی گمان به سراغ تهیه و پخش آثار موسیقیایی متناسب با زندگی معمولی روزانه میرفتند. پس یا چنین نیازی وجود ندارد و یا تولید کنندگان موسیقی متناسب با این نیازها اثری تولید نمیکنند.
پایان کلام آنکه من به نمایندگی دست کم 20 تن از هم سن و هم صنفهای خودم، باید بگویم که نمیتوانم با آثار موسیقیایی که تاکنون به زبان هورامی منتشر شدهاند، زندگی روزانهام را بگذرانم،تاکسی سوار شوم، در نمایشگاه آثار تجسمی قدم بزنم،سرکار بروم و . . . به ناچار میروم سذاغ دیگران و دیگر زبانها.
از دوستانم بسیار سئوال کردم و جویا شدم،نتیجه این بود که بیشتر کارهای همزبان ما در موسیقی برای شادی و رقص یا گریه و زاری تولید میشود و بطور کلی متناسب حالتهای خاص و ویژه است نه زندگی روزانه و روزمره این همه آدم معمولی.
حاشیه بر اظهارات محسن نامجو در مورد "جدایی نادر از سیمین" و زبان کوردی
نه بیزاری جستن از کسی یا چیزی راه به جایی بردهست نه پاسخها به بیزاری جستنها و احیانا عرض ارادتهای چنین و چنان. بر همین اساس بنا نداریم که به واسطه نشر نامهای که محسن نامجو، خواننده و نوازنده نامآشنا و احیانا پست مدرن ایرانی در تجلیل از اصغر فرهادی به خاطر موفقیت فیلم " جدایی نادر از سیمین"، منتشر کرده است، جوابیه صادر کنیم. با این همه همیشه مجالی برای نقد و بیان دیدگاهی دیگر مهیاست. از این رو نگرانی و افسوس ما از آن است که آقای نامجو با توسل به ادبیاتی کممایه دست تباهی به پلههای متأخر سینمای ایران برده و آثار کسانی چون کیارستمی، مجیدی، جلیلی، قبادی و . . . را گرفتار مفاهیم و الگوهای پیشامدرن توصیف کرده است و شگفتا که خواسته و دانسته زبان کوردی را نشانه و گواهی بر این مدعا میانگارد.
یادآوری این که زبان کوردی به عنوان زبان یک ملت زنده و پویا و فراتر از چارچوب مرزهای ایرانی در جهان مدرن، بسترساز خلق بسیاری از آثار تقدیر شده در همین جهان مدرن است، بختیار علی، جوان حاجو، هادی ضیاء الدینی، راشو] که از قضا نامجو باید وی را خوب بشناسد[!!!، شیرکو بیکهس، فرهاد پیربال، عباس ولی و بسیاری دیگر از این دست، هرکدام در حوزه تخصص خود، تأثیری جریان ساز در هنر و فرهنگ جهان مدرن و پسامدرن داشتهاند، که آگاهی از این مهم، قضاوتهای بیبنیاد و پریشان امثال آقای نامجو درباره زبان کوردی را اصلاح میکند تا دیگر زبان کوردی در ذهن دیگران نشانهای برای اشاره به جهان سنتی یا روستایی نباشد.
سوای این موضوع، پیدا نیست که وجه عینی «تناقضهای مدرن» از نگاه آقای نامجو چیست؟ آیا در هیچکدام از کارهای سینماگرانی که مورد اشاره غیر مستقیم وی هستند، نشانی از مؤلفهها و مفاهیم جهان مدرن وجود ندارد؟
حتی با پذیرش فرض آقای نامجو، آیا باید از میان دوگانه "جدایی نادر از سیمین" از یک سو و مجموعه آثار سینمایی همچون "خانه دوست کجاست"، " لاک پشتها هم پرواز میکنند"، " بچههای آسمان" و . . . یکی را برگزید؟ آیا این دوانگاری و اجبار ذهنی برای انتخاب تنها یک گزینه، برخوردی بلاواسطه پیشامدرن نیست؟ و سرانجام اینکه آیا به دار آویختن یکی به بهانه تجلیل از کسی دیگر با آن ادبیات آنچنانی، به راستی خود از نهاد انحصارگر و دیگری ناپذیر جهان سنتی برنمی آید؟
باری پاسخ ما در این وادی تحسین هردو سوی این طیف بیکران است چرا که خود را گرفتار در انتخاب یکی از میان آن دو نمیبینیم، چه که جامعه امروز ایرانی ملغمهای جامع از هر دو سوی این طیف درازآهنگ می نماید.
جمعی از دانشجویان کورد دانشگاههای تهران
5 اسفند 1390
سلامت همه آفاق در سلامت توست
Is There a Subject in Hyperreality?
|
Temenuga Trifonova © 2003 Temenuga Trifonova. |
|
The objective illusion is the physical fact that in this universe no things coexist in real time--not sexes, starts, this glass, this table, or myself and all that surrounds me. By the fact of dispersal and the relative speed of light, all things exist only on a recorded version, in an unutterable disorder of time-scales, at an inescapable distance from each other. And so they are never truly present to each other, nor are they, therefore, "real" for each other. The fact that when I perceive this star it has perhaps already disappeared--a relationship that can be extended, relatively speaking, to any physical object or living being--this is the ultimate foundation, the material definition...of illusion. (Perfect 52) Paradoxically, both the objectivity and the illusion of the world are functions of light.[1] Bergson had suggested something similar when he observed that since perception is never pure but always pregnant with memory, there is always a delay between the world and our perception of it so that what we actually see is only the past. From the very beginning things are already absent from themselves (not contemporaneous with themselves) and absent from other things (distant from them). Both time (contemporaneity) and space (distance) are, originally, unreal.
Once, the two terms were linked in the living movement of a history: the actual form emerged from the virtual, like the statue emerging from the block of marble. Today they are entwined in the notorious movement of the dead. For the dead man continues to move, and the corpse of the real never stops growing. The virtual is, in fact, merely the dilation of the dead body of reality--the proliferation of an achieved universe, for which there is nothing left but to go on endlessly hyperrealizing itself. (Baudrillard, Perfect 47, emphasis added) For Bergson, the virtual is an aspect of the life of the real precisely because the real is never fully realized. The discussion of the difference between the possible and the real occurs in The Creative Mind where Bergson challenges the illusory belief that the possible is less than the real, that the possibility of things precedes their existence "in some real or virtual intelligence" (22). This illusion is almost unavoidable since "by the sole fact of being accomplished, reality casts its shadow behind it into the indefinitely distant past: it thus seems to have been pre-existent to its own realization, in the form of a possible" (23). Nevertheless, the possible cannot be represented before it becomes real since the possible is what will have been: "we find that there is more and not less in the possibility of each of the successive states than in their reality. For the possible is only the real with the addition of an act of mind which throws its image back into the past, once it has been enacted" (118).
Virtuality tends toward the perfect illusion. But it isn't the same creative illusion as that of the image. It is a "recreating" illusion (as well as a recreational one), revivalistic, realistic, mimetic, hologrammatic. It abolishes the game of illusion by the perfection of the reproduction, in the virtual rendition of the real. (Baudrillard, "Objects" 9) The Bergsonian virtual, on the other hand, does not threaten to extinguish the real or to become confused with it. This virtual is also the double of the real but it does not drive the real toward an identification with itself that would attenuate it, collapse it into a perfect reproduction of itself. The virtual is the sign of difference that can always infiltrate the present moment or the real: not to question it but rather to enrich it. Bergson insists on a distinction between images and virtuality, arguing that images themselves are not virtual but are merely the actualization of virtuality and, thus, its degeneration. The virtual cannot be exhausted in an image: one can follow the self-actualization of the virtual in images but one can never reconstitute the virtual from images. For Baudrillard, however, the difference between virtuality and image has collapsed. There is no more virtuality: there are only virtual images, perfect copies of the real which have supplanted the real. The virtual is the annihilation of representation, illusion, distance, time, and memory. Baudrillard's virtual is the ultimate threat: absolute self-identity, absolute self-contemporaneity, absolute proximity. By contrast, the Bergsonian virtual expresses the fact that everything is larger than itself, that nothing coincides with itself because the past is preserved in everything without being actualized.
Metaphysics...wants to make the world into the mirror of the subject....Metaphysics wants a world of forms distinct from their bodies, their shadows, their images: this is the principle of Good. But the object is always the fetish, the false...the factitious, the lure, everything that incarnates the abominable confusion of the thing with its magical and artificial double; and that no religion of transparency and the mirror will ever be able to resolve: that is the principle of Evil. (Fatal 184) The "fatality" of things lies in their excessiveness, which can never be represented. Existence is always already a surplus. Only through the threat of annihilation, through the return of the annihilated, and thus ultimately through repetition, does a thing appear at all:[3] From a certain moment on, these second comings comprise the very design of existence, where consequently nothing happens by chance; it's the first coming--which is not meaningful in itself and loses itself in the banal obscurity of living--that happens by chance. Only by redoubling can it make of itself a true event, attaining the character of a fatal happening....Predestination eliminates from life all that is only destined--all that, having happened only once, is only accidental, while what happens a second time becomes fatal; but it also gives to life the intensity of these secondary events, which have, as it were, the depth of a previous existence. (Fatal 187) For Baudrillard repetition is not an external addition to some original substantial reality; rather, the real is only insofar as it is repeated. What happens only once is merely an accident, but if repeated it is an event. The real is produced, dissociated, repeated, represented, predestined, but none of these terms have their usual negative connotations. For example, "predestination" does not signify unfreedom or overdetermination; on the contrary, it underscores the irreducible singularity of the predestined object or event. More generally, representation--a key metaphysical concept--is no longer a "bad word." Representation--the second coming of something--makes it significant in itself, absolute, singular. Representation is not an act performed by the subject on the objective world but a law presiding over all beings. Baudrillard challenges metaphysics by enlarging the concept of representation well beyond the realm of subjectivity and turning it into an ontological law: everything (both subjects and objects) is a representation. Refusing to think representation in terms of agency, he implicitly posits an impersonal force that indiscriminately represents everything. From this point of view, the image is not a threat to the real but its ground.
The object itself takes the initiative of reversibility, taking the initiative to seduce and lead astray. Another succession is determinant. It is no longer that of a symbolic order...but the purely arbitrary one of a rule of the game. The game of the world is the game of reversibility. It is no longer the desire of the subject, but the destiny of the object, which is at the center of the world. (Ecstasy 80) While transparency is the absolute proximity of the object to the subject, the object rendered more visible than visible, fatality is the absolute inaccessibility of the object, which is "always already a fait accompli...In a way, it is transfinite. The object is inaccessible to the subject's knowledge since there can be no knowledge of that which already has complete meaning, and more than its meaning, and of which there can be no utopia, for it has already been created" (Ecstasy 88-89, emphasis added). The illusion of the world is preserved even in a simulacral world, though with a slight twist: originally, illusion is the possibility of meaning (things are meaningful insofar as they are different from themselves), but in a world where things have become themselves, illusion exists only as the absolute meaninglessness of everything, as indifference and inertia. Even after the disappearance of the subject there still remains a world, the world of pure events (70), in which the subject appears and disappears, following the rules of the game just like any other object (Forget 76). At this stage, there are only effects, no causes; things metamorphose into other things "without passing through a system of meaning" (78). Baudrillard refers to this process as "panic," "ecstasy," or "speed."
The principle of reversibility, which is also the one of magic and seduction, requires that all that has been produced must be destroyed....Seduction is party to this: it is that which deviates...that which makes the real return to the great game of simulacra, which makes things appear and disappear. It could almost be a sign of an original reversibility of things. One could maintain that before having been produced the world was seduced, that it exists...only by virtue of having been seduced. (Ecstasy 71-72) Here the simulacrum is defined as the originary difference of things from themselves and from one another rather than as the obscene, total realization of the real, the annihilation of originary difference. The world turns out to be, originally, a simulacrum but in the good sense of "simulacrum"--continually dissimulating and dissembling rather than identifying, revealing, or verifying itself.
This suddenness, this emergence from the void, this non-interiority of things to themselves, continues to affect the event of the world at the very heart of its historical unfolding....Nothing gives us greater pleasure than what emerges or disappears at a stroke, than emptiness succeeding plenitude. Illusion is made up of this magic portion, this accursed share which creates a kind of absolute surplus-value by substraction of causes or by distortion of effects and causes. (Perfect 58) Yet, how are we to reconcile this glorification of the event as a surplus-value with Baudrillard's critique of the drive to exhaust all possibilities, a drive that is responsible for the annihilation of all "reserves of uselessness?" "These," Baudrillard continues, "are threatened with intensive exploitation. Insignificance is under threat from an excess of meaning. Banality is threatened with its hour of glory. The supply of floating signifiers has fallen to dangerous levels" (49). Supposedly, the event's significance derives from its poverty, and its effect of suddenness from its non-anteriority, from a simple that. But is there anything more banal than the fact that something exists? Isn't the banality of the quod now threatened "with its hour of glory"? Is not the event part of the dangerous drive to "greater visibility, transparency and hypercoincidence" (62)? Does not the event announce the end of surpassing insofar as the event declares itself to be a transcendence but a transcendence that is immanent to things or works of art, their very existence or facticity having become a transcendence? Is transcendence in immanence still a transcendence or is it rather an artificial transcendence similar to that achieved by Andy Warhol's images, which Baudrillard gives as an example of "the elevation of the image to pure figuration, without the least transfiguration" (76)? If the event as a sublime experience attains the absolute, the distinction between real and ideal, between facticity and transcendence disappears, making negation impossible. From Baudrillard's point of view the postmodern sublime experience is an excess of being as it partakes of the obsession with immediacy he condemns. In the realm of the hyperreal every event has become as inconsequential as a catastrophe: Beyond this point there are only inconsequential events (and inconsequential theories) precisely because they absorb their sense into themselves. They reflect nothing, presage nothing. Beyond this point there are only catastrophes. Perfect is the event or language which assumes its own mode of disappearance, knows how to stage it, and thus reaches the maximal energy of appearances....The event without consequence--like Musil's man without qualities, the body without organs, or time without memory. (Fatal 17) In the event origin and end coincide. The event remains equally indifferent to every interpretation because none ever makes it intelligible. Lyotard interprets the event's meaninglessness as liberating, stressing not its indifference to various interpretations but rather the fact that it refuses to be explained away (by being made intelligible). Far more reluctant to give up meaning, Baudrillard laments the inconsequentiality of the event. He compares its unsettling immediacy to the sense of instantaneity characteristic of a schizophrenic's experience: The schizo is deprived of all scene, open to all in spite of himself, and in the greatest confusion....What characterizes him is less his light-years distance from the real, a radical break, than absolute proximity, the total instantaneousness of things, defenseless, with no retreat; end of interiority and intimacy, overexposure and transparency of the world that traverses him without his being able to interpose any barrier. For he can no longer produce the limits of his own being, and reflect himself; he is only an absorbent screen... (Fatal 69-70) Like an object or an image in pure perception, the schizophrenic subject is open on all sides to all things: no discrimination, no choice, no discreteness, no conscious perception to delimit or isolate a part of the world of images. Clearly, Baudrillard would like the subject to preserve its boundaries, not to dissolve in the objectivity of the world as the schizo does, but at the same time he celebrates what he calls "the revenge of the crystal," which is supposed to overthrow the tyranny of subjectivity. This description of the schizophrenic subject corresponds very closely to Deleuze's account of Bergsonian pure perception or, in Deleuze's own thought, to the idea of a "crystalline regime of images" in which images exist only for one another without varying for a human consciousness. In Bergsonian pure perception, images are neutral to one another: they do not act on one another, do not appear to one another but merely reflect one another. Similarly, Deleuze's "time-image" or "crystal-image" is a schizo-image insofar as it does not reflect a privileged point of view but is dispersed amongst multiple points of views across the aggregate of images. Both the schizo subject and the pure object (the "crystal") are characterized by their anonymity: they are "whatever-subjects" or "whatever-objects."
In the first place, Leibniz is not stating that perception resembles an object, but that it evokes a vibration gathered by a receptive organ: pain does not represent the needle...but the thousands of minute movements or throbs that irradiate in the flesh....Here the relation of resemblance is like a "projection": pain or color are projected on the vibratory plane of matter. (95) Perception is comprised of "affective qualities" or "natural signs" (96), which do not represent a corresponding object but instead resemble the vibrations produced in matter. Any kind of "affective quality," such as pain for example, is taken not as representing or implying an object in the world but as resembling the vibrations produced in the material body: "Pain does not represent the pin in extension, but resembles molecular movements that it produces in matter" (96).
(1) clear-obscure perception manifests a relation of resemblance with a material receptor that receives vibrations; (2) such receptors are called organs or organic bodies, and as bodies they constitute the vibrations that they receive to infinity; (3) the physical mechanism of bodies (fluxion) is not identical to the psychic mechanism of perception (differentials) but the latter resembles the former. (Fold 98) To simplify things: the material world resembles my material body, and my material body resembles the soul. Although "the monad draws all perceptive traces from itself" (99), it does not perceive without having a body that resembles what it perceives. Deleuze does not deny the existence of the material world; he only insists that the world does not determine my body, just as my body does not determine the perceived (subjectivity).[4]
Experience, I believe, has no...inner duplicity; and the separation of it into consciousness and content comes, not by way of substraction, but by way of addition. . . . Just so, I maintain, does a given undivided portion of experience [whether perceptual or conceptual], taken in one context of associates, play the part of a knower, of a state of mind, of "consciousness"; while in a different context the same undivided bit of experience plays the part of a thing known, of an objective "content." In a word, in one group it figures as a thought, in another group as a thing, And since it can figure in both groups simultaneously we have every right to speak of it as subjective and objective both at once. (James 7) Since consciousness "connotes a kind of external relation, and does not denote a special stuff or way of being" (14), pure experience is "only virtually or potentially either object or subject as yet.
Such is the basis of perspectivism, which does not mean a dependence in respect to a pre-given or defined subject; to the contrary, a subject will be what comes to the point of view, or rather what remains in the point of view....Just as an object becomes objectile, the subject becomes a superject. A needed relation exists between variation and point of view: not simply because of the variety of points of view...but in the first place because every point of view is a point of view on variation. The point of view is not varied with the subject, at least in the first instance; it is , to the contrary, the condition in which an eventual subject apprehends a variation (metamorphosis).... (19-20) Deleuze attempts to do away with the notion of point of view as belonging to or being embodied in a subject with respect to an object and thereby determining or immobilizing the object. His strategy is to conceive both the object and the subject as going through a continuous variation so that the variation of the object is as much determining the point of view as the point of view is determining the object.
All metaphysics is in effect swept away by this reversal of situation where the subject is no longer at the origin of the process, and no longer anything but the agent, or the operator, of the objective irony of the world. The subject no longer provides the representation of the world (I will be your mirror!) It is the object that refracts the subjects... ("Objects" 14) Nevertheless, he cannot help but scorn "pure objects" that have been stripped of any secret or illusion (or of any relation to subjectivity), elevated to "pure figuration, without the least transfiguration [by a subject]. No transcendence any more, but a potentialization of the sign, which, losing all natural signification, shines in the void with all its artificial splendour...an image...without quality, a presence without desire" (16). In the end, Baudrillard is not so much concerned with getting rid of the subject as he is with recovering ways in which the world can still affect the subject. The subject must be sacrificed not because the objective world has to avenge itself but because it is necessary to assure ourselves that the subject is still alive. The subject can testify to its existence, to its difference from inanimate things, only by sacrificing itself and thus proving that it is still capable of being affected.[5] In the end, it is not the object but the subject that is the endangered species in Baudrillard's philosophy. Film Studies COPYRIGHT (c) 2003 Temenuga Trifonova. READERS MAY USE PORTIONS OF THIS WORK IN ACCORDANCE WITH THE FAIR USE PROVISIONS OF U.S. COPYRIGHT LAW. IN ADDITION, SUBSCRIBERS AND MEMBERS OF SUBSCRIBED INSTITUTIONS MAY USE THE ENTIRE WORK FOR ANY INTERNAL NONCOMMERCIAL PURPOSE BUT, OTHER THAN ONE COPY SENT BY EMAIL, PRINT OR FAX TO ONE PERSON AT ANOTHER LOCATION FOR THAT INDIVIDUAL'S PERSONAL USE, DISTRIBUTION OF THIS ARTICLE OUTSIDE OF A SUBSCRIBED INSTITUTION WITHOUT EXPRESS WRITTEN PERMISSION FROM EITHER THE AUTHOR OR THE JOHNS HOPKINS UNIVERSITY PRESS IS EXPRESSLY FORBIDDEN. THIS ARTICLE AND OTHER CONTENTS OF THIS ISSUE ARE AVAILABLE FREE OF CHARGE UNTIL RELEASE OF THE NEXT ISSUE. A TEXT-ONLY ARCHIVE OF THE JOURNAL IS ALSO AVAILABLE FREE OF CHARGE. FOR FULL HYPERTEXT ACCESS TO BACK ISSUES, SEARCH UTILITIES, AND OTHER VALUABLE FEATURES, YOU OR YOUR INSTITUTION MAY SUBSCRIBE TO PROJECT MUSE, THE ON-LINE JOURNALS PROJECT OF THE JOHNS HOPKINS UNIVERSITY PRESS. Notes 1. It would be interesting to read Baudrillard's theory of the simulacrum as the precession of images over things against Einstein's theory of relativity, to inquire to what extent the phenomenon of the simulacrum (the decline of representation) is due to certain identifiable physical laws, such as the speed of light, for instance. In his novel Einstein's Dreams, Alan Lightman imagines the different conceptions of time Einstein might have come up with before he formulated the theory of relativity. See also Mullarkey, 112-17, for an illuminating comparison between Einstein's Special Theory of Relativity and Bergson's theory of time. Mullarkey distinguishes between Einstein's partial relativism (in Einstein's theory the idea of a privileged frame of reference is preserved despite the acknowledgement of other frames of reference) and Bergson's "full-relativism" (117), in which all frames of reference--or as Deleuze will later say, all points-of-view-whatever--are equally valid. 2. Baudrillard is not particularly consistent in his writings on the notion of the virtual, to which he attributes both a destructive and preserving potential. The virtual stands either for total realization or for a strategy of escape from the threat of total realization; it has either already happened or it is a premonition, a warning against the danger of hyperreality. 3. Compare this notion that of repetition in Kierkegaard's Fear and Trembling/Repetition. According to Kierkegaard, repetition has been wrongly called mediation, whereas in fact it is the liberation of the particular from its subsumption under the universal. Opposing the Greeks' idea that all knowledge is recollection (what is has been), Kierkegaard claims that being is not immediate or given; rather, things come into existence only through repetition--only through repetition can an event detach itself from the original confusion of things. Repetition is impossible when one seeks it consciously: then it inevitably degenerates into recollection. Recollection inscribes events; repetition is the coming of things into being. 4. It is another question whether the notion of resemblance upon which Deleuze's whole argument rests is sufficient to overcome determinism. After all, resemblance is not part of the given but a kind of relation that becomes possible only with the transition from mind (associations) to subject (differential relations), as Deleuze argues in Empiricism and Subjectivity. Resemblance does not ground the relation of subject to the world but is simply a relation the subject establishes between its idea of itself and its idea of the world. In fact, in his essay on Hume Deleuze acknowledges that relations are never given but are only established by a subject. Having distinguished between "mind" and "subject"--the former is merely a collection of discernible perceptions while the latter spontaneously establishes differential relations between them--Deleuze notes that "the mind is not the representation of nature either" (88). The positing of a relation with nature--a relation of resemblance--is possible only after the mind has been transformed into a subject, because "the question of a determinable relation with nature has its own conditions: it is not obvious, it is not given, and it can only be posited by a subject questioning the value of the system of his judgments..." (88). Therefore, inasmuch as "relations are external to ideas" (98), resemblance remains a subjective reconciliation of the subject with the world. 5. See Readings, 97-101, for a discussion of the event as "affect"--that which cannot be conceptualized or signified. Works Cited Baudrillard, Jean. The Ecstasy of Communication. Trans. Bernard and Caroline Schutze. Ed. Sylvère Lotringer. New York: Semiotext(e), 1988. --- . Fatal Strategies. Trans. Philip Beitchman and W.G. J. Niesluchowski. New York: Semiotext(e), 1990. --- . Forget Foucault. New York: Semiotext(e), 1987. --- . "Objects, Images, and The Possibilities of Aesthetic Illusion." Zurbrugg 7-18. --- . The Perfect Crime. Trans. Chris Turner. London: Verso, 1996. Bergson, Henri. Creative Evolution. Trans. Arthur Mitchell. New York: Modern Library, 1944. --- . The Creative Mind. Trans. Mabelle L. Andison. New York: Philosophical Library, 1946. --- . Matter and Memory. Trans. N. M. Paul and W. S. Palmer. New York: Zone, 1991. Coulter-Smith, Graham. "Between Marx and Derrida: Baudrillard, Art and Technology." Zurbrugg 91-103. Deleuze, Gilles. Bergsonism. 1966. Trans. Hugh Tomlinson and Barbara Habberjam. New York: Zone, 1988. --- . Cinema 2: The Time-Image. Trans. Hugh Tomlinson and Robert Galeta. Minneapolis: U of Minnesota P, 1989. --- . Empiricism and Subjectivity: An Essay on Hume's Theory of Human Nature. 1953. Trans. Constantin V. Boundas. New York: Columbia UP, 1991. --- . The Fold: Leibniz and the Baroque. 1988. Trans. Tom Conley. Minneapolis: U of Minnesota P, 1993. James, William. Essays in Radical Empiricism. Cambridge: Harvard UP, 1976. Kierkegaard, Sören. Fear and Trembling/Repetition. Trans. Howard V. Hong and Edna H. Hong. Princeton, NJ: Princeton UP, 1983. Lightman, Alan. Einstein's Dreams. New York: Warner, 1993. Lyotard, Jean-François. The Inhuman: Reflections on Time. Trans. Geoffrey Bennington and Rachel Bowlby. Cambridge: Polity, 1988. Mullarkey, John. Bergson and Philosophy. South Bend, IN: U of Notre Dame P, 2000. Readings, Bill. Introducing Lyotard: Art and Politics. London: Routledge, 1991. Sartre, Jean-Paul. The Psychology of Imagination. 1948. New York: Citadel, 1963. Willis, Anne-Marie. "After the Afterimage of Jean Baudrillard: Photography, the Object, Ecology and Design." Zurbrugg 136-48. Zurbrugg, Nicholas, ed. Jean Baudrillard, Art and Artefact. London: Sage, 1997. |
|
Virtual Reality / Hyper-Reality

Virtuality and Simulation
Imagine that you participated in a world where all the objects and all the people seemed real enough to touch but you knew--somewhere in your mind--that what you were experiencing was both constructed, and mediated by technology. The telephone, for example. You're pretty sure you're having a conversation with your friend as if he were in the room with you, and it's easy to feel that he's right there. When you think about it, though, you realize he's not in the room, and the only way you can hear his voice is over the phone connection. You're in virtual reality.
Or imagine that you're watching the news on television and you see angry people raising their fists and yelling something at the camera. Faced with such a display of emotion, you're convinced the world is indeed a dangerous place and that something needs to be done. You forget, temporarily, that this demonstration has been edited out of its context and framed neatly to fit into a news story sandwiched between commercial messages for the purpose of keeping you watching. The world you are watching through the window of the television is a simulation--real as it may seem--and you've again been in virtual reality.

Maybe you're one of millions of North Americans who uses a computer and an internet connection to participate in an online game like The Sims. You've chosen your avatar--your personal representative in cyberspace--and you spend hours interacting with other avatars in a simulation of social interaction. You're convinced that the community you participate in is just as real as the RL (real-life) community you join for classes or sports. Again: you're in virtual reality.
Other examples of virtual reality include the telepresence of NASA's Mars rovers sending back images from the surface of the red planet; simulations of molecules that a researcher can navigate through; virtual tours of cities, museums, or buildings; computer games of all sorts; and simulations of miltary engagements. In all cases, the holy grail of the virtual reality engineers is to create an immersive, interactive experience to help you forget you're in a simulated and constructed sensory environment. As we'll see below, some cultural critics fear that our ability to live in simulated environments--Jean Baudrillard calls this the simulacrum, Umberto Eco refers to hyper-reality--threatens to cut us off from the realites of existence.
Virtual Reality: The Basics
The Microsoft Computer Dictionary is a concrete place to start when tracking down the complex of ideas surrounding definitions of virtual reality and simulation. The Computer Dictionary defines virtual, an adjective, as "a device or service that is perceived to be what it is not in actuality...The way in which a virtual device is actually presented or implemented is much different from the device or service the user experiences." The writers of the Dictionary have things like "virtual memory" in mind, where the computer partitions out more random access memory from the hard drive resources: "For example, a computer user can treat a virtual disk as if it were a physical disk, but a virtual disk is actually a portion of the computer’s memory that is used as if it were a disk." In this definition of virtual, what we have at hand is transformed by our ability to treat it as if it were something else. In other contexts, we might pick up a stick and pretend it is a magic wand or a sword, or we make a paper airplane.
The dictionary, however, will have none of this playing around, and provides a final illustration: virtual memory is "simulated by paging, caching, and disk storage" (411). That memory is simulated affirms the close relationship between virtuality and simulation. At the most mundane, yet extraordinary level of transformation, we construct the virtual by the function "as if." This creates a powerful feedback loop between what is real and what is virtual, making the two interdependent.

Another computing application which would fit this definition is the use of Virtual Reality Modelling Language (VRML) to construct the visual representation of a space, as in architectural renderings, or virtual worlds software. In all of these cases, virtuality is a condition created by computer processing, and thus has a degree of concreteness which is lacking from many of the cultural references to virtuality we will consider below: think of Disneyland, a favorite subject of the hyper-realists, or Las Vegas, or All My Children, or the evening news.
Alan Kay: Simulations and Education
Computer pioneer Alan Kay specifically associates the ability of computers to enhance education with simulations. In making this point, he criticizes most contemporary education by referring to physicist Murray Gell-Man’s remark that education in the 20th C. is like being taken to the world’s greatest restaurant and being fed the menu. "He meant that representations of ideas have replaced the ideas themselves; students are taught superficially about great discoveries instead of being helped to learn deeply for themselves" (148).
Kay claims that both adults and children "learn best when they can test their ideas through simulation." However, he warns that we must be aware of the limitations of the media we use to "amplify yearnings" for knowledge. He uses the example of photographs of great paintings in the study of art, in itself a resort to hyper-reality: "Little protest has been made over replacing high-resolution photographs of great works of art (which themselves do not capture the real thing) with lower-resolution videodisc images (which distort light and space even further). The result is that recognition, not reverie, is the main goal in life and also in school" (151).
To illustrate his suggestion, Kay describes the value of Playground, a simulation construction kit for children with which they are able to create both new worlds and models of existing environments, be they cities or underwater ecologies. One of the virtues of such simulations is how they develop a healthy questioning attitude in young learners: "If the personally owned book was one of the main shapers of the Renaissance notion of the individual, the pervasively networked computer of the future should shape humans who are healthy skeptics from an early age" (155). Will Smith's SimCity series and The Sims--by their very popularity--seem to support Kay's argument.
The Internet has proven to be an excellent milieu for exploring a variety of simulations: from the simulated salon or discussion group (Usenet, Chat, MSN, ICQ), to virtual role-playing environments (MUDs and MOOs) and networked games (Quake, Everquest). While the educational potential of these simulation environments continues to be debated, there is clearly much potential here for productive learning.
Virtual Reality: The Holy Grail

Many people know the term virtual reality from the highly-publicized experiments of Jaron Lanier in the late 1980’s, though the notion can be traced back to Myron Krueger in the 1960’s, and Morton Heilig and Ivan Sutherland before that (Heim xvii). Michael Heim defines virtual reality as
"an event or entity that is real in effect but not in fact" (109).
He points out that "there is a sense in which any simulation makes something real that in fact is not." Again, this intriguing association of VR with simulation. In his essay, "The Essence of VR," Heim attempts to define the slippery term by examining the "seven divergent concepts currently guiding VR research."
- Simulation: think of aerospace "visionics" equipment which produce "photorealistic real-time texture mapped worlds through which users can navigate" (111). From military flight simulators to applications in medicine, entertainment, education, and training.
- Interaction: In this sense, virtual reality is "any electronic representation with which we can interact." The recycle bin in Windows, for example.
- Artificiality: Human culture is interlaced with artificial constructs, from swimming pools, to buildings with controlled environments, to codes of behaviour, to genuine imitation mayonnaise. Heim feels uneasy about this sense of virtual : "When a word means everything, it mean nothing. Even the term real needs an opposite."
- Immersion: Virtual reality means "sensory immersion in a virtual environment." This is the definition preferred by those who associate VR with specific software and hardware: optical displays, head-tracking devices, and data-gloves or hand-held devices to manipulate objects perceived to be in the virtual world. Immersion is important in flight simulators where outside distractions are minimized using feedback loops to encourage interaction. NASA’s VIEW (Virtual Interface Environment Workstation) allows an operator on Earth to view and manipulate objects on the Moon or Mars through feedback from a robot.
- Telepresence: Present from a distant location. Telephone. Television. Photographs. Postcards. Using video-conferencing to give a lecture in two places at the same time. Laparoscopic surgery.
- Full-Body Immersion: Myron Krueger has pioneered environments in which the user has no gear; cameras capture the user’s image, then displays it on a monitor where the image is thus able to interact with virtual objects: David Rokeby's Very Nervous System; Perry Hoberman's Bar Code Hotel; the Holodeck in Star Trek: The Next Generation.
- Networked Communications: In this view, a virtual reality is a shared construct--think of the telephone--which relies on connectivity. Howard Rheingold emphasizes this sense of virtual in Virtual Communities. Networked communications are essential to the transformation of organizations into virtual corporations, virtual classrooms, and virtual universities.
Heim notes that certain researchers try to avoid the term virtual reality since it seems to make excessive claims for itself. At MIT and NASA, they prefer virtual environments, and some universities would rather there be virtual worlds. As a philosopher, Heim is not afraid to make great and noble claims for virtual reality, which he suggests might realistically be considered the Holy Grail of computer research:
Perhaps the essence of VR ultimately lies not in technology but in art, perhaps art of the highest order. Rather than control or escape or entertain or communicate, the ultimate promise of VR may be to transform, to redeem our awareness of reality (124).
Simulations and Hyper-Reality: Baudrillard and Eco
If Heim emphasizes, with some qualifications, the transformative potential of virtual realities and simulations, Umberto Eco and Jean Baudrillard are skeptical about the powers of mass media to absorb us into hyperreality. We risk losing touch with the "more" real. Baudrillard writes in Simulacra and Simulations: "Simulation is no longer that of a territory, a referential being or a substance. It is the generation by models of a real without origin or reality: a hyperreal..." (166). By "hyperreal," Baudrillard means the representation of a thing or event which has no counterpart or analog in consensus reality--the hyperreal is, in a sense, a new thing which seems to refer to something real. He is concerned, for example, that the news on television has nothing to do with real-world events; rather, the news is a simulation designed to hold the attention of the viewer. The election process has little to do with informed discourse or the selection of the most qualified candidate, and everything to do with the manufacture of consent (in Chomsky’s phrase.) Baudrillard claims that "to simulate is to feign to have what one hasn’t," quite a different sense from that used by Alan Kay above. Disneyland is "the perfect model of all the entangled orders of simulation. To begin with, it is a play of illusions and phantasms" (171). Baudrillard considers this simulation dangerous to the degree that it distracts us from more pressing world events.
In Baudrillard’s dystopia--or negative vision of the future-- simulations have the power to displace the real, much like images of women in advertising are able to displace real women. Mass media allows these advertising images, for example, to reproduce themselves through a kind of mirroring process. In an article which links the ideas of Baudrillard with discoveries in the field of quantum physics earlier in the century, Mikhail Epstein summarizes the effect of hyperreality:
On the face of it, mass communication technology appears to capture reality in all its minutest details. But on that advanced level of penetration into the facts, the technical and visual means themselves construct a reality of another order, which has been called "hyperreality." This "hyperreality" is a phantasmic creation of the means of mass communication, but as such it emerges as a more authentic, exact, "real" reality than the one we perceive in the life around us.
We begin to think of the hyper-real as more meaningful than the thing or event it refers to. The APEC demonstration in Vancouver (1996), or the riots protesting World Trade Organization policies in Seattle and Davros (1999-2000), as seen on TV become the protests of record, despite the historical facts of the matter. The television-viewing public have become experts in world affairs without ever leaving their communities.

One of the most entertaining ways to get into the spirit of the hyperreal is to join Umberto Eco on his tour of America, as described in Travels in Hyper-reality. In this collection of writings, Eco delights in the confusions that so trouble Baudrillard, though both are similarly concerned by the blurring of distinctions between the real and the simulated. In his description of a reconstructed Oval Office, for example, Eco sounds a note of distain for the duplicity he sees in the creation of the hyperreal, a kind of dishonesty which results from confusing the sign with what it points to (signifies):
Constructing a full-scale model of the Oval Office (using the same materials, the same colors, but with everything obviously more polished, shinier, protected against deterioration) means that for historical information to be absorbed, it has to assume the aspect of reincarnation. To speak of things that one wants to connote as real, these things must seem real. The "completely real" becomes identified with the "completely fake."...The aim of the reconstructed Oval Office is to supply a "sign" that will then be forgotten as such: the sign aims to be the thing, to abolish the distinction of the reference, the mechanism of replacement. (6-7)
For Eco, virtuality occurs when the sign is taken for what it represents. The Oval Office in the mind, or in simulation, is taken to be the Oval Office in fact.
VR Spectacles: Hollywood Going Digital

In her interview with director Jim Cameron--The Abyss, Terminator 2, True Lies, Titanic--Paula Parisi explores the future of digital effects in Hollywood film-making. The interview reveals some excellent insights into the relationship of virtual reality to the art of Hollywood. Cameron responds to Parisi’s comment, "A lot of filmmakers are trying to capture the virtual reality experience on film," with the following:
I think it’s a big mistake. I’m talking about virtual reality using overtly artificial-looking computer animation. On a number of pictures a lot of money has been spent on really expensive virtual reality scenes, but the audience goes in knowing they’re in an artificial environment, so they don’t credit the work. In T2 and Jurassic Park, computer animation was being used to solve a real-world photographic problem, and so the audience didn’t question the reality of the images. Film is inherently kind of not real, and the films that succeed best are the ones that start by creating a world or characters or whatever that say: this is real, this is real, this is real--and they keep coming at you every moment the actors are working, and every bit of production design is trying to underline in red that it’s real. The moment you start playing with virtual reality, the audience knows that what they’re seeing is not real, so you’ve sort of violated one of the most powerful things about film--the ability to create an alternate reality. And the other thing is that film doesn’t address what’s really great about virtual reality, which is the interactivity: you move and, as you move, the scene changes. In a film, you have none of the upside--none of the interactivity, none of the control. (130+)
We know we’re in hyper-reality when we’re considering which is more real: Hollywood FX or virtual reality animations! Incidentally, this is an informative article on digital developments in Hollywood.

Heads Up for Head-Mounted Displays and Wearable Computing
Douglas Rushkoff, in Cyberia: Life in the Trenches of Hyperspace , reports on some of the euphoria surrounding virtual reality. Typical is the following by Warren Robinett, manager of the Head-Mounted Display Project at the University of North Carolina:
Virtual reality will prove to be a more compelling fantasy world than Nintendo--[I thought for a second there he was going to say "life"]--but even so, the real power of the Head-Mounted Display is that it can help you perceive the real world in ways that were previously impossible. To see the invisible, to travel at the speed of light, to shrink yourself into microscopic worlds, to relive experiences--these are the powers that the head-mounted display offers you. Though it sounds like science fiction today, tomorrow it will seem as commonplace as talking on the telephone. (43)
This quote suggests, rightly so, that we have to learn to accept the new technology in a kind of willing suspension of disbelief. In the same way we have to "learn" that the train coming at us in a film will not run over us, we will develop a multimedia literacy which will allow us to accept the characteristics and limitations of virtual reality as if they were real--or at least real enough. One of the foremost scientists in the development of immersive technologies is Steve Mann, formerly at MIT and now at the University of Toronto. Mann has pioneered the use of wearable computing to enhance and extend his powers of perception: miniature head-mounted displays in his glasses, on-board networked computing, recording devices..... Like the artist Stelarc, Mann is pushing the limits of the human-technology interface. In his book Cyborg: Digital Destiny and Human Possibility in the Age of the Wearable Computer, Mann suggests that these wearable extensions bring with them new opportunities and new responsibilities:
As the present eclipses the speculations of even the most brilliant of our past theorists, we must remind ourselves that though the idea of extending the human being through technology is not a new one, actually putting that concept into action remains relatively untried and untested. How will we post-humans grapple with the awesome powers to reinvent humanity and society that technology has bestowed on us? To what extent are individuals free to alter their own bodies and minds? To what extent will individual mind/body alterations affect other members of society? (2)
A review of the resources on simulations and virtual reality impresses us with the range of applications it covers: from the entertainment of computer gaming to the politics of global empire-building and the arms trade. It is sobering to recognize the extent to which cutting-edge VR technology is a product of military research; that simulations are not only distracting, but deadly business as well.
References
Baudrillard, Jean. Selected Writings. Ed. Mark Poster. Stanford, CA: Stanford UP, 1988.
Eco, Umberto. Travels in Hyper-Reality. Trans. W. Weaver. London: Picador, 1986.
Epstein, Mikhail. "Hyper in 20th Century Culture: The Dialectics of Transition From Modernism to Postmodernism." Postmodern Culture v.6 n.2 (January 1996).
Heim, Michael. The Metaphysics of Virtual Reality. New York: Oxford UP, 1993.
Kay, Alan. "Computers, Networks and Education." Scientific American: The Computer in the 21st Century. Vol. 6.1 (1995): 148-155.
Kroker, Arthur & Kroker, Marilouise. Hacking the Future: Stories for the Flesh-Eating 90's. Montreal: New World Perspectives, 1996.
Mann, Steve (with Hal Niedzviecki). Cyborg: Digital Destiny and Human Possibility in the Age of the Wearable Computer. Canada: Doubleday, 2001.
Parisi, Paula. "Cameron Angle." Wired 4.04 (April 1996): 130+.
"Virtual." Microsoft Computer Dictionary. 2nd ed. Redmond, WA: Microsoft Press, 1994.
War Games: The Military Uses Its Combat Simulators for Afghanistan Training. ABCNews.com. Nov. 16, 2001.
Many thanks to the authors whose work has been excerpted above. Fair dealing exemptions apply.
خلق واقعیت مجازی
فضای سایبر > سایبر - همشهری آنلاین - هلن صدیق بنای:
واقعیت مجازی، ماهیتی تاثیر گذار و اصالت واقعی داشته و دارای هیچ فرم و شکل قابل لمس یا اعتمادی نیست.
آنچه که در عصر حاضر بیش از هر چیز دیگر از رسانهها یا در گفتگوهای روزانه شنیده یا خوانده میشود، عبارت "واقعیت مجازی" (virtual reality) یا (VR) است.
آیا تا کنون به معنای عبارت "واقعیت مجازی" فکر کردهاید. من این کار را کردهام.
در فرهنگ لغات درباره معنای عبارت مجازی (Virtual) نوشته است:
"موثر و تاتیرگذار بدون این که شکل موجود، ماهیت خارجی داشته باشد."
" دارای اعتبار و قدرت"
" در واقع موثر یا معتبر"
بدین ترتیب واقعیت مجازی، ماهیتی تاثیرگذار و اصالت واقعی داشته که دارای هیچ فرم و شکل قابل لمس یا اعتمادی نیست. می توان گفت به نوعی شبیهسازی یا جایگزینی مجازی است. با این وجود دارای اعتبار و قدرتی واقعی است. با توجه به تاثیری که روی افراد می گذارد می توان امکان "واقعی" بودن را به آن نسبت داد.
متاسفانه ظاهر این عبارت گمراه کننده است و معانی دیگری نیز می توان از آن برداشت کرد. در ضمن "واقعیت مجازی" در تلاش برای خلق دوباره جهان بهصورت محیط و فضاهای جدیدی که غیر قابل لمس ولی بطور فزایندهای باور کردنی و تخیلی هستند.
فضاهایی که به واسطه نرم افزارهای مربوطه که به کمک چشمان، گوشها، پوست و جسممان می آیند، فضای خلق شده را تجربه و باور کرد. این یکی از اهداف مهم واقعیت مجازی به حساب می آید. اهداف دیگری نیز وجود دارد، که در ادامه به آنها اشاره خواهیم کرد.

در واقع تلاش واقعیت مجازی برای آفرینش یا خلق محیط و فضاهای که بسیار نزدیک یا شبه به واقعیت زندگی روزمره است. یعنی اینکه به نوعی شبیهسازی از زندگی واقعی میکند.
فضاهای که بیشتر با تصورات یا بهتر بگوییم با روان و روح انسان سرو کار دارند. این فضاها تخیلی و خیالی یا به تعبیری" مجازی " هستند ولی به گونه ای غریب و باورپذیر "واقعی" به نظر میرسند. در واقع این فضاها بطور غیرمستقیم با دنیایی که ما با آن سرو کار داریم و درکش میکنیم، ارتباط دارد.
حال میخواهیم اهداف واقعیت مجازی را از آفرینش یا خلق فضاهای مجازی بررسی کنیم. به این دلیل که بدانیم در آینده نزدیک آنها ما را به کجا خواهند برد. فضاهایی که بطور روز افزون با شبیه سازی و همانندسازی هر چه کامل و دقیقتر از مسائل و موقعیتهای زندگی واقعی پیش میروند.
اول از هر چیز باید پرسید: این تولیدات و شیبهسازیهای مجازی تا چه اندازه دقیق و کامل هستند؟ دوم اینکه؛ چه اهدافی را دنبال میکنند؟ آیا بنظر شما میتوان به این پرسشها پاسخی داد؟ در ادامه این مقاله خواهیم دید.
واقعیت مجازی یا حقیقت زندگی
در حال حاضر، در یک فضای مجازی شما میتوانید با استفاده از فن آوریهای موجود چون عینکهای محافظ چشم و گوشیهای بیسیم، از مناظر و صداهای تولیدی دنیای مجازی در یک فضای سه بعدی بهره برداری کنید. همچنین به کمک سنسورهایی که به سر و بدنتان وصل میشوند، می توانید تصویر خود را به بصورت " آواتار" (Avatar)، (منظور ایجاد تصویر مجازی از خود بر روی فضای اینترنت) تصویر مجازی که درون محیط و فضاهای مجازی بصورت دنیای واقعی عمل میکند، درآورید.
در یک آزمایشگاه پیشرفته میتوان به گونه ای برنامه ریزی کرد که بوسیله تونل های هوایی و خوشبو کنندههای هوا تغییرات و همانند سازی هایی در جریان هوا داد. مثلا میتوان درجه حرارت یا انواع بو های مختلف را ایجاد کرد. بطوری که همه را احساس کنید. حتی میتوان با استفاده از یک تردمیل راه رفتن در یک جنگل که در فضای مجازی شبیه سازی شده، بصورت باور حقیقی، تجربه کنید.
حتی میتوانید با تغییرات و همانندسازی های به عمل آمده در جریانات هوا، نسیم خنک جنگل را روی پوست چهره خود احساس کرده و از رایحه گل های وحشی و صدای پرندگان لذت ببرید.
در واقع می توانید همان احساسی که هنگام راه رفتن در یک جنگل واقعی با شرایط خوب آب و هوایی به شما دست میدهد را عینا تجربه کنید. در حالیکه همه این حس ها تنها از طریق شبیه سازی ابزارهای الکترونیکی و بصورت مجازی ایجاد و به شما منتقل میشوند.
البته این برنامه کم و کاستی هایی نیز دارد. مثلا نمی تواند حس بالا رفتن از درخت را به شما القا کند.
برنامههای پیشرفته رایانههای هستند که میتوانند به شما نشان دهند که شما در حال بالا رفتن از درخت هستید. ولی این حرکت هیچ احساسی از تلاش بالا رفتن از درخت، کمک گرفتن از بازو ها و حس کردن پوست درخت را به شما نخواهد داد. یعنی در این برنامههای رایانه ای شما میتوانید با کمترین تلاش بدنی خود را به بالای درخت برسانید، بدون اینکه ضربان قلب شما بالا رفته و یا نفس نفس بزنید.
در نوعی از این برنامههای پیشرفته مجازی شما حتی قادر هستید حرکتهای رسیدن، گرفتن، بالا رفتن را از حرکتهای بدنی خودتان، شبیه سازی کرده و به اجرا درآورید.
از نظر روانشناسی، این گونه تلاش ها مانند؛ صعود بدون تلاش برای بیشتر افراد تجربه جالب و مهیجی است، حتی میتوان گفت که کاربرد درمانگرانه نیز دارد. بخصوص برای افرادی که از محدودیت یا معلولیت فیزیکی رنج میبرند.
این برنامهها میتوانند کمک بزرگی برای تقویت توان فیزیکی بدون درد این گونه افراد باشند. این را به عنوان یکی از اهداف واقعیت مجازی که به دنبال تکامل خود است، پذیرفت. چرا که در این برنامههای تولید شده ی فضای مجازی، محدودیت و عدم توانایی اینگونه افراد را به تجربه واقعی از توانایی، حذف محدودیت حرکتی و عدم رنج و درد تبدیل میکند.
به این دلیل برنامههای واقعیت مجازی را "درمانگرانه" مینامند که آنها با افزایش و تقویت توان فیزیکی (البته بدون احساس درد) را به صورت روانی و تخیلی انجام میدهند. احساس درد ندارند، چون دارای فعالیت یا حرکت مستقیم در ارتباط با بدن فرد نیستند.
در این شبیه سازی نمیتوان درد را به عنوان پدیده واقعی و قابل لمس در نظر گرفت. یا به گفته دیگر شبیه سازی درد در برنامههای امروزی امکان پذیر نیست. شاید روزی این برنامههای مجازی به این توان از شبیه سازی برسند. ولی در آن زمان هم این کار با تعریف "مجازی" سازگاری نخواهد داشت. یعنی دیگر نمیتوان آن را به عنوان مجازی قلمداد کرد.
به همین خاطر شاید افرادی که خواهان حس تلاش و کوشش با بالا رفتن ضربان قلب، تعرق، لمس کردن تنه و شاخه های درخت و خستگی حاصل از آن هستند، در این برنامههای آزمایشی واقعیت مجازی دچار نومیدی شوند. چرا که در این برنامه ها ی مجازی، ساختار شبیه سازی شده از یک درخت وجود دارد، نه "درخت واقعی". شما بعد از زدن عینک و استفاده از ابزارهای خاص در این برنامه میتوانید، حس کنید که از درخت بالا میروید.
این برنامهها که بصورت آزمایشگاههای "واقعیت مجازی" هستند، میتوانند در هر جایی از زمین، حتی در یک آپارتمان کوچک شخصی قرار گیرند. یعنی اینکه شما میتوانید در آپارتمان خود هنگام بالا رفتن از درخت به اطرافتان نگاه کنید و کوهها را ببینید، خنکای نسیم تابستان را احساس و بوی گل های وحشی جنگل را استشمام کنید.
حال اگر علم فن آوری بتواند، برنامه های مناظر مجازی را تا حد امکان "واقعی" جلوه دهند، چه خواهد شد؟ چه بهره برداریهایی میتوان از این برنامهها در زندگی روزمره انسانها کرد؟
در پاسخ به سوال های بالا میتوان با قاطعیت گفت؛ بی نهایت بهرهبرداری و کاربردهای عملی خواهند داشت.
برای مثال:
- یک مهندس ساختمان میتواند با این فن آوری مشتریان خود را ماهها قبل از آنکه خانه جدیدشان ساخته شود، به تماشای آن ببرد.
- معلمان تاریخ میتوانند شاگردان کلاس شان را به معابرهای شلوغ و پر رفت و آمد رم باستان ببرند.
- دختری که در هنگ کنگ زندگی می کند، می تواند با پدرش که در نیورک ساکن است، تنیس بازی کند، بدون آنکه از خانه خود خارج شود.
- هنرپیشه ای که پایش آسیب دیده، میتواند تمرینات خود بر روی صحنه تئاتر انجام دهد.
- یک روانپزشک بیمارش را به یک جمع خانوادگی صمیمی ماهها قبل می برد.
- فردی که مشکل فیزیکی از ناحیه پا دارد، میتواند بازی فوتبال، کوهنوردی، دو و یا هر چیز دیگری را به شخصه تجربه کند.
و موارد بسیاری از این قبیل که خودتان نیز می توانید، به آنها اضافه کنید.

شاید، رایانهها هرگز نتوانند، فضاها و محیطهایی که کاملا شبیه زندگی واقعی هستند، ایجاد یا طراحی کنند. ولی برنامههای موجود، نسخههای شبیه سازی شده قابل قبول از مناظر و فعالیتهای دنیای واقعی زندگی روزمره هستند که رو به توسعه، پیشرفت و تکامل در نوع خود هستند.
مانند: فنآوری عینک محافظ واقعیت مجازی و محیطهای مجازی تعاملی پیش در آمد مواردی محسوب میشوند که در آستانه ورود به دنیای واقعی هستند.
اگر چهاز نظر فلاسفه دوره " جو " نمیتوان مرزی بین دو عبارت "دنیای واقعی" و "دنیای مجازی" قائل شد.
چرا که فلیسوف بزرگ چین آن دوره جوانگ جو میگوید:
"زمانی من، جوانگ جو، به خواب دیدم که پروانهای هستم که به هر طرف می پرد، با تمام نیازها و خیالهای یک پروانه کهاز وجود انسانی خویش بی خبر. ناگهان از خواب جستم و خود را دیدم که جوانگ جو هستم. حال نمی دانم که من انسانی بودم که خواب پروانهای دیدم و یا اینکه پروانهای هستم که خواب می بیند و خود را انسان میپندارد."
شاید در دنیای که ما نام "واقعی" و یا " مجازی" بر آن میگذاریم، همین رویدادها در حال رخ دادن است، کسی چی میداند.
واقعیت مجازی تخیلی
ژول ورن میگوید: "هر موضوعی را که یک نفر تصور کند، دیگران میتوانند آن را به واقعیت تبدیل کنند." این موضوع نشان از اهمیت قدرت تخیل است. قدرت افسانه که ویژهانسان است و زمینهساز اختراعها، اکتشافات و آفرینشها در زمینههای مختلف شدهاست.
آیا توجه کردهاید؛ بعضی مواقع شما در جایی آرام نشستهاید، ولی افکارتان همچون پرندهی به پرواز در آمده و در آسمان خیال بهاین سو و آن سو میرود. حتی ممکن است این حالت زمانی رخ دهد که شما در میان جمعی از دوستان نشسته و یا در جادهای به سفر هستید. یا ممکن است در هر شرایط مشابه دیگر بیشتر روزها با این تجربه اشنا باشید. تخیلی که به آن تخیل "غیرفعال " میگویند. اگرچه در این حالت انسان اراده رهایی از آن را دارد ولی ترجیح میدهد که با این پرواز ذهن، همراه باشد.
حال با نوع دیگری از تخیل که به آن تخیل" فعال" میگویند، آشنا میشویم. تخیلی که باعث شکلگیری و خلق دستاوردهای میشود که زندگی انسان را متحول ساخته و همچنان به پیش میرود. ویلیام بلیک (William Blake ) میگوید: "هرگاه بتوانید از نیروی تخیل به همان اندازه کهاز نیروی بصری استفاده میکنید، بهره ببرید، هر کاری امکانپذیر خواهد بود."
ساموئل تایلور کالریج (COLERIDGE, S.T ) از صاحبنظران در زمینه تخیل میگوید:
"تخیل نیرویی است که پیوند دهنده ذهن و طبیعت به یکدیگر است."
و انیشتین نیز میگوید: "تخیل مهمتر از دانش است."
انسان میتواند با قدرت تخیل خود به هر زمان و هر جا سفر کند و به کاوش و جستجو بپردازد. دنیا و چیزهای جدیدی کشف کند. شاید هم با کشف آنها و برنامه ریزی صحیح، بتواند از حوادث و خطرهای آتی پیشگیری کند. آنچه که در عصر رایانه در حال شکل گیری است، از آن دستهاز تخیلهاست که میخواهد با برنامههای شبیهسازی خود زندگی انسانی را از نو بسازد.
زیبایی و توانایی محیطهای شبیه سازی شده در این برنامهها انتقال هر چه واقعی تر زندگی روزمره به گونهای که ما میشناسیم، شکل میگیرد. در این فضا دیگر نیازی برای خلق دوباره دنیای واقعی نیست. بلکه میبایست، محیطهای تخیلی که شباهت بسیاری با محیطهای واقعی دارند را از نو بازسازی کرد.
محیطهای تخیلی که در قوانین دنیای واقعی گسترش یافته، تغییر میکنند(ارتقاء مییابند) یا حذف میشوند. شما در این فضاهای تخیلی طراحی شده رایانهای میتوانید به هر قالبی که بخواهید مانند؛ گیاه، حیوان، اشیاء یا هر چیزی دیگری که در ذهنتان است، در آیید. میتوانید، چهره خود را به هر شکلی که دوست دارید، تغییر دهید. از دیوارها رد شوید.
بوسیله تله پاتی ارتباط برقرار کنید. در بخشی از یک کتاب یا یک فیلم وارد شده و در داستانهای آنها زندگی کنید. تخیلهای غیر ممکن را ممکن ساخته و آنها را تجربه کنید. هر آنچه را که دوست دارید، میتوانید در این فضای مجازی رایانهای بهازمایش و اجرا در آورید.
برنامههای اولیهاین محیطهای مجازی یا نرم افزارهای رایانهای را میتوان در برنامههای چت (گفتگو) آنلاین چند رسانهای مانند: (The Palace) دید.
در واقع عبارت "واقعیت مجازی" را به محیطهایی گفته میشود که در آنها رویاهای شما بصورت مجازی ولی به مانند تجربه واقعی قابل لمس باشد. جایی که تخیل انسانی با واقعیت پیوند میخورد.
البته فرمها و عناصر این ساختارهای تخیلی را میتوان کنترل کرد. در حال حاضر برنامهها و نرم افزارهای هستند که عناصر تخیلی محدودی دارند. و یا بعضی از آنها دارای فضاهای بسیار پیچیده و غنی هستند. در این زمینه میتوان به برنامههای تخیلی چون بالا رفتن از برج ایفل یا خوردن ناهار در یکی از رستورانهای مورد علاقه در نیو یورک و یا مناظری زیبا که دارای تخیل لطیفی هستند، مانند: دستهای از پرندگان که در میان ابرها بر فراز گراندکانیون (Grand Canyon) محو میشوند، اشاره کرد.
آنچه که تا اینجا در باره واقعیت مجازی گفته شد، تمامیدر مقایسه یا در زمینه شبیه سازی زندگی واقعی که ما دیده و تجربه کردهایم، بود. در صورتیکه واقعیت مجازی ورای شبیه سازی حس و تجربه یک شخص، کاربردهای علمی، آموزشی، تفریحی و درمانی بی شماری دارد.
برای نمونه؛
- دوستان دوره دانشگاه بعد از مدتها در یک فضای مجازی (Cyberspace) دور هم جمع شده تا به عنوان یک گروه برنامهاجرا کنند.
- دانش آموزان مدرسه راهنمایی با یک اتوبوس فضایی به یک سفر گردشی در منظومه شمسی میروند.
- یک بازیگر سینما برای آمادگی قبل از فیلمبرداری با انتخاب قالبهای مختلف و تغییر لوازم و دکوراسیون اتاقش صحنه نمایش را تجربه و تمرین میکند.
- یک زیست شناس برای شناخت بهتر گونهها در قالب و شکل یک گرگ یک روز را در حیات وحش (Alaskan) میگذراند.
- روانشناسی در روانکاوی آواتاری (avatar) به بیمارش کمک میکند تا توسط اجرای صحنههای مختلف در قالب مادر، پدر و شخصیت رمان مورد علاقهاش، هویت خود را پیدا کند.
تنها مشکلی که در رابطه با فضاهای تخیلی وجود دارد، سر گشتگی و تحریک پذیری احساسی بیش از حد است. چرا که طبیعت، سیستم ادراکی انسان را به گونهای طراحی کردهاست که میبایست در محدوده از پیش تعیین شده بصورت فعال عمل کند.
به همین منظور در طراحی محیطها و فضاهای تخیلی رایانهای برای افراد میبایست محدودیتهای زیست شناسی از پیش تعیین شده را برای تحریک پذیری احساسی و نیز تفاوتهای فردی و نوع تعاملات آنها را در نظر گرفت.
واکنشهای افراد در برابر این برنامههای تخیلی رایانهای با توجه به فاکتورهای روانی پیچیده با مشکلات بسیاری همراهاست. تغییر و دگرگونیهای که در فضای مجازی برای جسم یک فرد در نظر گرفته میشود، تغییراتی مانند: تغییر شکل به قالبهای حیوانی یا گیاهی... ممکن است از نظر روانی منجر به گسیختگی و به هم ریختگی هویت یا حتی ایجاد اضطراب و تشویش ذهنی در یک فرد شود.
ارزیابی مناسب و دقیق صحنههای تخیلی ویژه هر فرد بسیار اهمیت دارد. چرا کهاز نظر دیدگاه محققان، تجربه در محیطهای تخیلی میتواند به روانشناسان در شناخت پارامترهای احساسی، درک و ساخت هویت انسانی در فضای مجازی کمک کند.
مجذوب شدن یا نشدن
چگونه میتوان یک محیط مجازی خوب و بد را شناسایی کرد؟ در خصوص این سوال باید گفت؛ محیط مجازی خوب، محیطی است که فرد را مجذوب خود کرده و کاربر را مجذوب خود سازد. بطوریکه فرد احساس کند به واقع در آن صحنه یا فضا حضور دارد.
در صورتی کهاین امر در بیشتر محیطهای مجازی صدق نمیکند، چرا که در بیشتر محیطهای مجازی مانند چت، مشاهده سوم شخص بر مشاهدهاول شخص اولویت دارد. یعنی افرادی که در این برنامهها شرکت میکنند، به دلیل احساس محدودیت و دید بسته کهاین محیطها به آنها منتقل میکنند ترجیح میدهند، از مشاهده شخص سوم بجای مشاهده شخص اول، هنگام تعامل در این محیطهای بصری استفاده کنند.
بر همین اساس فن آوریهای عصر حاضر در حیطه کاربردهای مشاهده دید اول شخص و دید سوم شخص محیطهای مجازی دست بهاقداماتی زده که به آن عمق و وسعت بیشتری بخشیدهاست. به همین خاطر، دیگر احساس فضای بسته در چنین فضاهایی مشکل ساز نخواهد بود.
یک برنامه مجازی خوب میبایست هر دو امکان؛ یعنی تهیه و ایجاد محیطی مجذوب کننده برای کاربر و دوم توانایی مشاهدهاز دید شخص سوم را برای او فراهم کند.
این مسئله در زندگی روزمره واقعی هم بسیار ضروری است. اگر این امکان برای شما وجود داشته باشد کهاز مشکلات و شرایط پیچیدهای که در آن قرار دارید خارج شده تا آن شرایط و مشکلات را از یک فاصله دورتر و امن تر بررسی و مشاهده کنید، مطمعنا راه حل مناسبی برای حل آنها بدست خواهید آورد. خارج شدن از محیط و شرایط سخت و بررسی شرایط با تغییر زاویه دید، میتواند روشی بسیار سودمند و موثر باشد. اینطور نیست؟

در محیط های مجازی بخصوص در برنامههای که مهیج یا سردرگم کننده هستند، توانایی بررسی صحنهاز دیدگاه شخص سوم بسیار حائز اهمیت است. روانشناسان آن را "خود مشاهده گر" مینامند.
حتی اگر فرض بر تعاملی بودن واقعیت مجازی بگذاریم. خود عامل تعاملی بودن حس مجذوب شدن را افزایش میدهد.
در جهان واقعی نیز به همین گونهاست. شما توجه حیوانات، افراد و اشیاء را جذب کرده و آنها هم توجه شما را به خود جلب میکنند. در صورتی کهاین متغیرها در واقعیت مجازی قابل کنترل است. یعنی اینکه شما میتوانید در یک صحنه مشاهده گر منفعل و بدون قدرت در ایجاد تغییر باشید یا اینکه تصمیم بگیرد روی افراد، اشیاء یا حیوانات حاضر در صحنه تاثیر گذاشته و آنها را بصورت دلخواه تغییر دهید.
در حالی که آنها قادر نیستند به صورت مستقیم بر روی شما تاثیر گذارند. شاید بخواهید که هیچ متغیری نداشته باشید و تنها به صورت آگاهی محض درون صحنه حضور یابید. و به نحوی کهاحساس میکنید، نمایش خود را بهاجرا در آورید.
نکته قابل توجه این است که اگر ما دیدگاه شخص سوم را با نبود تعامل ترکیب کنیم به چیزی به نام فیلمهای تلویزیون و سینما میرسیم. شاید صدها سال بعد مورخان و اندیشمندان عصر تلویزیون و فیلمها را نوع ابتدایی واقعیت مجازی عنوان کنند.
آخرین تجربه واقعیت مجازی: تصور و حقیقت
شاید تا کنون به حسهای خود اینگونه دقیق توجه نکرده باشید. منظور هماهنگی حسها در هنگام انجام کار یا حتی در زمان استراحتان. حال بیایید باهم به فعالیت آنها دقیق تر شویم. مانند زمان دیدن در حالیکه میشنوید، بوئیدن در حالیکه میچشید و لمس کردن در حالیکهاحساس حرکت در ماهیچههایتان دارید، همه و همه ناشی از تکامل جسمی، حسی، رفتاری بسیار پیچیده و یکپارچهانسان است که میلیونها سال زمان نیاز داشتهاست.
ما نمیخواهیم، شاید هم نتوانیم آن احساس قوی، مرموز و تجربههای طولانی مدت انسانی را با این سرعت در فضاهای مجازی رایانهای جای دهیم. با این وجود، اندیشه و تصور انجام چنین کار و اقدام باور نکردنی را هم نمیتوان بعید دانسته و از اندیشهانسان خارج کرد.
اندیشه و تخیلات انسانی را در داستانها و فیلمهای علمیو تخیلی در دو سبک متفاوت میتوان دید:
اول بصورت محیطهایی که جسم انسان در آن غوطه ور است. شبیه "هولو دیک" (holodecks) در استار تریک (Star Trek) فردی که بصورت هویت فیزیکی خود وارد دنیای واقعیت مجازی رایانهای میشود.
اگر بخواهد در یک جنگل قدم بزند یا از یک درخت بالا رود، این جسم خلق شدهاوست کهاین کارها را انجام میدهد، نه یک متغیر خاص. در این برنامه رایانهای نیاز به هیچ عینک خاصی هم نیست. محیط و تمامیجزئیات مانند: زمین، آسمان، نسیم و بوها از پیش طراحی و ایجاد شدهاست. به عبارتی طراحان رایانه محیط را خلق میکرده و شما قدم به درون آن محیط میگذارید.
حال باید دید؛ رایانهها چگونهاین کارها را انجام میدهند؟ شاید با تبدیل انرژی به ماده در فضای مجازی و بعد با حرکت بخشیدن بهان است که میتواند، این تصور را در شما بوجود آورد که بدون ترک کابین سفینه فضایی، کیلو مترها راه در فضا طی کنید.
البته ایجاد و خلق چنین باورهای آسان نیست. حتی میتوان گفت؛ در مقایسه با آن، تمامی تکنولوژیهای اینترنتی بازیچهای بیش نیستند.
حال فرض کنید، تحقق بخشیدن بهاین کار حتی در ابتدایی و ساده ترین حد آن، امکان پذیر باشد. میبایست با توجه به ویژه گیهای اصلی محیط غوطه وری که متغیر اصلیاش " جسم" انسان است و اینکه طبیعتا، انسان در اثر فعالیتهای فیزیکی ممکن است متحمل خستگی، آسیب و صدمه شود. بنابراین در برنامههای رایانهای باید برای جلوگیری از آسیبهای فیزیکی، برنامههای پیچیده و خاصی را طراحی کنند. چرا که در این فضا هنگام بالا رفتن از درخت شما خسته نشوید، هنگام افتادن زخمینشوید و هزاران مورد دیگر که در این برنامههای رایانهای میبایست در نظر گرفته شود، تا امنیت ذهنی و فیزیکی کاربر تامین شود.
محیطهای تحریک پذیر مغز
والدر پنفیلد (WilderPenfield) جراح مغز اعصاب در دهه 1960 سعی کرد با استفاده از یک الکترود باریک نواحی خاصی از کورتکس مغز یک بیمار را که مورد جراحی قرار گرفته بود، تحریک کند.
او در کمال تعجب مشاهده کرد که وقتی نواحی مختلفی را تحریک میکند، بیمار خاطرات حسی متفاوتی را بیان میکند. خاطراتی چون؛ صدای پیانو یا بوی نان برشته و موارد بسیار دیگر. این نکته نشان میدهد که گویی هر بخش از مغز یک تجربه حسی بکر را در خود ذخیره و حفظ میکند. و اگر آن بخش بوسیله برق تحریک و فعال شود، میتواند آن تجربه را باز گو کند.
اگر چه تکرار پژوهش دکتر پنفیلد موفقیت آمیز نبود، ولی تحقیق او منجر به طرح فرضیه و سوالهای جالبی شد.
فرضیه و سوالهای چون:
آیا همه خاطرات ما در بخش کورتکس مغز ذخیره میشوند؟
آیا میتوان از انباشته نورونی وسیع تجارب حسی بهره برداری کرد؟ آیا میتوان تمامیخاطرات فراموش شده گذشته را دوبارهاحیاء کرد؟ و آیا فن آوری واقعیت مجازی میتواند به درون ناخودآگاه ما نفوذ کرده و کاری کند که بتوانیم با تخیلات پنهان، آرزوها و ترسهای خود زندگی کنیم؟
علم هنوز جوابی برای این سوالها ندارد. البته در داستانهای علمیو تخیلی به دنبال احتمال تجارب تحریک پذیر مغز رفتهاند.
در فیلمهایی چون؛ "ماتریکس"، ""The Matrixو "حضور کامل"، "Total Recall"، فن آوری و نرم افزارهای پیشرفته رایانهای با استفادهاز داروها و تحریکهای الکتریکی و مغناطیسی کورتکس مغز را تحریک میکنند تا دنیای شبیه زندگی واقعی با تمامیجزئیات یعنی از سر انگشتان گرفته تا ضعیف ترین بوی عطرها را خلق کنند.
تمامیصحنههای مجازی در درون ذهن فرد متصور میشوند. در بیشتر داستانها و فیلمهای علمیو تخیلی اینگونه نمایش میدهند که باید از یک گوشی به عنوان رابط استفاده کرد تا رایانه بتواند در درون ذهن شما تصور سازی کند.
این کهاین گوشی چگونه به صورت انتخابی میلیاردها گذرگاه عصبی را که شامل ماده خاکستری مغز است، تحریک میکند؟! و یا اینکه چگونه میتوان نرم افزاری ساخت که نه تنها پیچیدگیهای حسی بی پایان دنیای واقعی را به رمز در آورد، بلکه بعد هم بتواند آن رمز را به کد گوشی رابط تبدیل کند و ... باید گفت؛ همهاین مسائل تنها در همان حیطه داستانهای علمیو تخیلی جایی برای پرداخت دارد نه در واقعیت. البته هیچ چیز بعید نیست، ولی زمان هم نقش مهمیدر این راستا ایفا میکند.
حال در جواب بهاین سوال که فن آوری واقعیت مجازی تا کجا در مسیر غوطه ور شدن واقع گرایانه جسم و محیط های تحریک پذیر مغز پیش خواهد رفت؟ باید اعتراف کرد: در حال حاضر مهندسان و کارشناسان رایانهای تمام تلاش خود را برای بهبود نرم افزارهای بصری و شنیداری و فناوری عینک خاص به کار گرفتهاند. با این وجود هنوز صحنههای رایانهای تا حدی کارتونی و مصنوعی به نظر میرسند.
مواردی که وجود شان برای محیط های تخیلی مناسب است. ولی برای محیط های که میبایست شبیه زندگی باشند، کافی نیست.
حرکتهای انسان در این صحنههای مجازی نا منظم و دید محیطی ضعیف است.
بعضی از افراد در این محیطها دچار سر گشتگی شده و احساس بیماری میکنند. این احساس از یک لحاظ خوب است، چرا که نشان میدهد، مغز آنها فریب خورده و بر این باور است که واقعا وارد آن صحنه شدهاست. با تمامیاین اوصاف باز هم صحنهها بسیار غیره طبیعی و مصنوعی جلوه گر میشوند.
گام بعدی در پیشبرد فن آوری فضای مجازی، ایجاد توانایی برای تبدیل حرکتهای بدنی یک شخص به حرکتهای آواتاری (حرکتهای شبیه سازی شده یک فرد در فضای مجازی) است.
برای فعالیتها با دامنه محدود مانند: رقصیدن، آواتار میتواند حرکتهای شما را به خوبی تقلید کند. برای سایر فعالیتها، آواتارها حرکتهای شما را باز سازی و ترمیم میکند. شما تنها راه میروید، ولی آواتار با سرعت تمام میدود. بدون این بازسازی، بدن واقعی شما برای تقلید دویدن به دیوارههای آزمایشگاه خواهد خورد.
محیطهای مجازی در آینده نه چندان دور پیوندی از" محیطهای تحریک پذیر مغز" و "تجربه نهایی واقعیت مجازی در زمینه تصور و حقیقت" خواهند بود.
رایانهاز ابزاری (هدفونهایی) که شبیه به گوشها، چشمها عمل کرده و نیز کنترل تنظیم تجهیزات و ابژهها در محیطی است که به صورت فیزیکی با فرد در ارتباط هستند، مانند (هوا، وزش باد، اشیاء و حیوانات فعال و غیر فعال، اشیاء نظیر صندلیها، درختهای مصنوعی، انسانهای واقعی و رباطها) استفاده خواهد کرد.
با توجه به پیچیدگی نرم افزارها و سخت افزارها، هر سامانه به یک مجموعه خاص از برنامههای مجازی اختصاص خواهد یافت. "رسیدن به قلهاورست" ، "نوشیدن در هتل ریتز" ، "حیله گرها برنده همه دورههای جهان "و ...
در واقع همهانها، ترفندهای کوچکی در سطح جلوههای ویژه هستند که بسیاری از ما آنها را در هنگام تفریح در شهر بازی تجربه کرده و لذت بردهایم.
حتی این امکان وجود دارد که محققان داروهای خاصی را برای نتیجه گرفتن از موفقیت برنامه مورد آزمایش قرار دهند. به ویژه داروهای روان گردان تا بتوانند میزان غوطه وری در این فضا را افزایش دهند.
"واقعیت" در واقعیت مجازی چیست؟
سر انجام تمامی دوگانگیها بیشتر به تسهیل مفهومیختم میشوند تا حقیقتی مطلق. چرا که تفکر در باره واقعیتهای مجازی تخیلی و واقعیتهای زندگی گونه را میتواند به عنوان قطبهای متقابل یک طیف در نظر گرفته شود. بهاین دلیل که در این میان آمیزههای متنوعی از واقعیت و تخیل وجود دارند. در برخی موارد میزان واقعیت بیشتر است و در برخی دیگر میزان تخیل.
همچنین اگر ما برنامههای تخیلی مختلفی را تجربه کنیم، متوجه خواهیم شد که عناصر آنها هموارهاز تجارب واقعی زندگی سر چشمه میگیرند.
شما میتوانید آبراهام لینکلن (ریس جمهور سابق امریکا)را تصور کنید که با لباسی راه راه و در حالیکه به شدت عرق میکند، نیزهای را پرتاب میکند. در واقعیت، شما هرگز با چنین منظرهای روبرو نشدهاید.
ولی تمام عناصر مانند لینکلن، پرتاب نیزه، پیراهن راهراه و عرق کردن همگی از تجارب دنیای واقعی گرفته شدهاست.
بنابراین، یک تصویر مجازی تخیلی هم همیشهاز خرده ریزههای تجارب واقعی ساخته میشود. تصویر تخیلی در واقع باز سازی شده یا شبیه سازی از عناصر واقعی است.
راه دیگری هم وجود دارد کهاین دو مقوله یعنی واقعیتهای مجازی و زندگی واقعی با هم جمع شوند. میدانید که هر تخیلی ریشه در ناخودآگاه دارد، جایی در آرزوهای پنهان، در ترسها و نیازهای انسانی کهاکثر اوقات انسان بدانها آگاه نیست.
آیا این عناصر پنهان روان آدمیدارای ارزش نیستند؟ آیا کمتر از آنچه که با چشمانمان میبینیم یا با گوشهایمان میشنویم، واقعی هستند؟
روانشناسان میدانند کهاین تخیلات درونی چگونگی از سوی ما شکل میگیرند. بنابراین چه تفاوتی میان "واقعیت" و "ادراک" وجود دارد؟ اینها سوالات مهم فلسفی هستند که تاکنون پاسخی برای آنها داده نشدهاست.
شاید بتوان از فن آوریهای فضای مجازی به عنوان ابزاری برای کاوش در این موضوعها و همچنین در باره واقعیتهای ذهن انسان و تخیلاتی که خلق میکند، استفاده کرد.
سرمقاله/ابهام پست مدرنیستی و نوستالژیای هویت/شایان ربیعی
جهانی شدن، چه به عنوان یک فرایند و چه به عنوان یک پروژه و در هردو صورت به عنوان محصول توسعه ارتباطات شبکه ای، مناسبات جهان هستی را در مقابل پرسشها و مسایل بسیار مهمی قرار داده است.
تغییر، کلید واژه جهانی شدن است و محور تمام مباحث بعدی را در اینباره چگونگی رویارویی با این کلید واژه شکل میدهد.
موافقان جهانی شدن و مخالفان آن –که اغلب برای اشاره به جهانی شدن از عبارت جهانیسازی استفاده میکنند- مبانی فلسفی و جامعهشناختی متفاوتی را برای تبیین آرای خود ارایه میدهند. مهمترین دستآویز موافقان به طور کلی، گسترش ارتباطات میان فرهنگی و بدین واسطه دستیابی به قدرت انتخاب بیشتر در زندگی افراد بشر است و مهمترین چالش مخالفان، سیر یکسویه اطلاعات از جانب قدرتهای رسانهای و بدین واسطه همسانسازی فرهنگی است که نتیجهاش بالضروره منتفع شدن هرچه بیشتر قدرتهای اقتصادی برتر خواهد بود. شون مک براید در گزارش خود تاکید می کند که تقریبا 80 درصد خبرهای جهان از سرویسهای مخابراتی لندن، پاریس و نیویورک گرفته میشود (مک براید، 1375)
جدال بین مخالفان و موافقان جهانی شدن در هر دورهای شکلی نو به خود گرفته است و با کمی تسامح میتوان گفت که جدال بین آنها امروزه به جدال ما بین متفکران پست مدرن و همطرازان معتقد به مدرنیتهی آنها تبدیل شده است.
پست مدرنیسم به عنوان جنبش و یا دورهای تاریخی از زندگی بشر، با بنیادهای ساختار شکنانهاش تمامی عناصر و مولفههای مدرنیته از جمله مهمترین آنها یعنی خردگرایی را به چالش فراخوانده است، جهانی شدن را دستآورد همان خردباوری میداند و آن را به معنای کشتن زیباییهایی معرفی میکند که تنها در تنوع و بسیار گونهگی امکان بروز و حضور مییابند. (حقیقی، 1383)
هویت و فرهنگ که میتوان آنها را دو روی یک سکه تصور کرد در جدال فوق، از اهمیت اساسی برخوردارند و شاید به بیان دیگر اصولاً دعوا بر سر مسالهی هویت و فرهنگ است.
براساس نظریهی هویت، فرایند هویت یک سیستم کنترل است که مجموعهای از هنجارها و ضد هنجارها را در فرد و جامعه به وجود میآورد. ادموند بورک هویت را وضعیتی میداند که به فرد میگوید «او کیست» و مجموعه معانیای را برای فرد تولید میکند که مرجع کیستی و چیستی او را تشکیل میدهد. (عاملی، 1383)
نکته مهم این است که هویت مفهومی است مرتبط با حوزهی معنا و معنا خصیصهی ذاتی فرد یا جامعه نیست بلکه محصول توافقها و عدم توافقهاست. با یک نگاه کلی از نظر آنتونی گیدنز – یکی از مدافعان سرسخت مدرنیته که حتی از به کار بردن لفظ پست مدرنیته اکراه دارد– هویت، مربوط به فهم افراد در مورد اینکه چه کسی هستند و چه چیزی برای آنها مهم است تبیین میشود. این فهم هویتی، منتزع از منابع معناساز مهمی مثل دین، ملیت، نژاد، جنسیت، طبقهی اجتماعی و تمایلات گروهی و قومی میباشد. (گیدنز ، 1383)
بر این مبنا و با تقسیم هویت به فردی و اجتماعی میتوان گفت که هویت فردی مربوط به احساس فرد نسبت به خود و تمایزاتی است که با مولفههایی مثل اسم، ملیت، قومیت و یا تمایلات شخصی فکری، ارزشی و یا ایدئولوژیک ، هویت فرد را از دیگری مشخص میکند و هویت اجتماعی، به احساس مشترک یک جمع مثل «مادرها»، «پناهندگان»، «اقلیتهای قومی و دینی» و . . . باز میگردد. (عاملی، 1383)
با این تعبیر در شکلگیری هویت فرد آنچه بیش از هر چیز دیگری نقش ایفا میکند نه معنا و یا معانی مشترک بلکه یک همزیستی تاریخی مداوم است و درجریان این شکلگیری «هست»ها و «بود»ها عرصه را برای «باید»ها و «خواست»ها تنگ میکنند.
اما از سوی دیگر استوارت هال از متفکران منتقد مدرنیته با یک نگاه هگلی، هویت را یک روند در حال شدن میداند و اضافه میکند که هویت همواره از طریق تقسیم شدن، معنا مییابد؛ تقسیم بین اینکه من چه هستم و دیگری چه هست؟ او اساساً هویت را ریشهی خود و بستر عمل معرفی میکند. از نظر او نگاه روانشناسی به «خود» نیز به این معنا نزدیک است، نگاهی که خود را یک «من ادامهدار، توسعهای و در عین حال یک خود دیالکتیکی درونی» تعریف میکند. (عاملی ، 1383)
هال تاکید میکند که نمیتوان هویت را در موقعیتی مکانی- زمانی به صورت ثابت تعریف کرد زیرا هویت یک روند است و یک حرکت مداوم را با چیزی جز «حرکت مداوم» نمیتوان فهمید. بنابراین تصور یک هویت مشخص و ثابت برای فرد غیرممکن است.
برای تبیین این مساله باید به منظور هال از مفهوم «منطق هویت» اشاره کرد.
از نظر او منطق هویت همان چیزی است که آرامش خاصی به فرد میدهد که به قول او شب را راحت بخوابد. یعنی فردی که گرفتار دوگانگی یا چندگانگی هویتی نیست و از یک هویت روشن برخوردار است، از یک خواب راحت نیز برخوردار است. منطق خوب خوابیدن به ما میگوید فرد در شرایطی قرار دارد که به لحاظ هویتی با تغییرات بسیار آهستهای مواجه است. البته تاریخ حرکت می کند و تغییرات غیر منتظره دارد، ولی فرد با هویت مشابهی ادامه میدهد (عاملی، 1383)
این نوع منطق و این نوع خوانش از هویت به عقیده استوارت هال به پایان دوران خود رسیده است و این بخاطر غیر مرکزی شدن «نظامها و اندیشههای مدرن» است. در واقع تمام امور مدرنیته که مربوط به جنبههای بزرگ «هویت جمعی» بود مورد چالش قرار گرفته و تمام اموری که به نوعی جامعیت، همرنگی و همریشه بودن را معنا میبخشید، در معرض شکست قرار گرفته است.
اندیشمندان پست مدرن با بُنمایههای فلسفی – اجتماعی از این دست، هویت را به مفهوم فردی آن نزدیکتر میدانند و با نگاهی عمیقتر به هستی بشر به عنوان موجودی آزاد و انتخابگر سعی دارند او را از بند قیود اجتماعی و فرهنگی مسلط برهانند؛ گویی اندیشه پست مدرن سعی دارد از هر انسانی، شخصیتی منحصر به فرد ارایه دهد.
سیلان گسترده اطلاعات و آگاهیهایی که امروزه از آن با عنوان «اضافه بارِ اطلاعاتی» نام برده میشود، نقش اساسی را در نحوهی شکلگیری هویتهای پُست مدرن بازی میکند. با این پیشفرض بنیادین که هویت در عصر پست مدرن قابل تثبیت و تعریف نیست و در هر لحظه با توجه به وفور اطلاعات رسانهای، باز تعریف و بازتولید میشود پرسشی مهم قابل طرح است.
با رجعتی کوتاه به گفتارهای استوارت هال میتوان پرسش را این گونه مطرح کرد که با توجه به منطق هویت (منطق خوب خوابیدن)، آیا انسان پُست مدرن در برزخ بیخوابی گرفتار نخواهد بود؟
آرامش، به مثابه یکی از آرمانهای زندگی بشر همواره مورد توجه و خواست آدمی است. آرامشی که در عصر پُست مدرن به دلیل «انفجار نشانهها و نابودی معنا» (وبستر ، 1383) به سختی میتوان بازش یافت. بر این مبنا نیاز به منبعی برای تولید معانی مشترک و تعریف «خود جمعی» در نهایت میتواند منجر به بازگشتی هویت شناختی به منابع معناساز اجتماعی گذشته شود اتفاقی که میتوانیم آن را در این مقاله «نوستالژیای هویت» بنامیم.
دکتر سیدرضا عاملی روند رشد تکنولوژیکی را در اوج پیچیدگی در نهایت به سمت یک سادگی میداند که منشا آن خستگیهای انسان در جهان تکنولوژی و ضعیف شدن لایهی معنا و معنویت است، چیزی که انسان را به سوی تعریف طبیعیتر و سادهتر از خود خواهد کشید. (عاملی، 1383)
اگرچه روند سریع گونهگونی و تکثر فرهنگی، مانع از آن میشود که بتوان گزارهای جهانگستر در مورد آینده ارایه کرد، زیرا هم اینک توسعههای ناهمزمان، ناموزون و نامتوازن در جوامع مختلف بنیاد مساله را بسیار پیچیده کردهاند و با توجه به تعامل دیالکتیکی این جوامع در عصر ارتباطات، بعید به نظر میرسد که به طورکلی از نتایجی جهانگستر سخن به میان آورد، با این همه، سرگشتگی ناشی از اضافه بار اطلاعاتی، به لحاظ منطقی منجر به بازگشت به یک نهاد معناساز و اشتراکزا خواهد شد و نوستالژیای هویت در تکثر و تنوع بیحد و مرز دنیای پُست مدرن امکان وقوع خواهد داشت.
منابع:
1- حقیقی، شاهرخ. گذار از مدرنیته؟. چاپ سوم، تهران، نشر آگه 1383
2- عاملی، سیدرضا. «دوجهانی شدنها و جامعه جهانی اضطراب» مجلهی نامهی علوم اجتماعی، شماره 21، مهر 1382
3- گیدنز، آنتونی. جامعه شناسی. ترجمه منوچهر صبوری، نشر نی، 1384
4- مک براید، شون. یک جهان، چندین صدا. ترجمه ایرج پاد، انتشارات سروش، 1375
5- وبستر، فرانک. نظریههای جامعه اطلاعاتی، ترجمه اسماعیل قدیمی، نشر ققنوس، 1383
Hanar_1365@yahoo.com
یادش بخیر خوابگاه دانشجویی سروستان علامه، آن سالها
You raise me up . . . Josh groban
|
|
اینجا ساعت 17 تهران است، آنجا ساعت 4 قدیم پاوه . . . !
این خیابان بلند لعنتی تمامی ندار و "کورد بودن" روایت داستان تکراری آوارگی است.
کورد بودن منم! با کفشهای نو و میراث کهنه دربهدری . . .
که شب گذشتهست و من بی هوا دست از گریه بر نداشتهام.
ولیعصر بی شباهت به "هولی" ما نیست، اصلا شب که از ساعت 2 بگذرد همه چیزی در کنارت رنگ می بازد و هولی سر در می آورد.
میدانی !؟ اینجا همه چیزی هست، برادر! از درختهای فریبای سربلند بگیر تا چشمههای غمزده، همه چیزی اینجا هست و میآید سراغت، غیر از. . . غیر از آن غربت تلخی که شب ها در خلوت خیابان های پاوه گلویت را به یکباره و در تنگنا میفشرد.




